La gamificación: una estrategia innovadora para potenciar la motivación en estudiantes de bachillerato ciencias
DOI:
https://doi.org/10.47187/mktdescubre.26.52Palabras clave:
Gamificación, motivación, tecnología, aprendizaje, juegoResumen
El estudio “La gamificación: una estrategia innovadora para potenciar la motivación en estudiantes de bachillerato Ciencias ". buscó investigar el impacto de implementar estrategias gamificadas en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes de ciencias de secundaria. El estudio fue cuantitativo, de naturaleza descriptiva y de diseño no experimental de corte transversal con la participación de 80 estudiantes de tercer año y 26 profesores de la Unidad Educativa Quevedo. Se emplearon aplicaciones gamificadas (por ejemplo, Canvanizer, Canva, ferias virtuales de negocios, School Dragon’s Den) para fusionar temas de innovación, colaboración y competencia. La información se recopiló mediante una encuesta estructurada cuya fiabilidad, con α = 0.905 (Alfa de Cronbach), implicó una fuerte consistencia interna. Los valores reportados por los estudiantes sobre los reconocimientos virtuales (media = 4.51) y la retroalimentación inmediata (media = 4.28) estuvieron entre los más altos. De manera similar, el 96% de los profesores mostró competencias tecnológicas adecuadas, aunque hubo algunas limitaciones en su aplicación pedagógica. Se concluye que la gamificación mejora la motivación y participación de los estudiantes, lo que conduce a un aprendizaje más dinámico y significativo. Se recomienda extender la investigación aplicada a diferentes contextos educativos.
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