Gamification: an innovative strategy to boost motivation in high school science students

Authors

DOI:

https://doi.org/10.47187/mktdescubre.26.52

Keywords:

digital tools, connectivity, virtual environments, pedagogical competencies, Digital competencies

Abstract

The study “Gamification: an innovative strategy to boost motivation in high school science students” sought to investigate the impact of implementing gamified strategies on the motivation and academic performance of secondary school science students. The study was quantitative, descriptive in nature, and non-experimental in design, with the participation of 80 third-year students and 26 teachers from the Quevedo Educational Unit. Gamified applications (e.g., Canvanizer, Canva, virtual business fairs, School Dragon's Den) were used to merge themes of innovation, collaboration, and competition. The information was collected through a structured survey whose reliability, with α = 0.905 (Cronbach's alpha), implied strong internal consistency. The values reported by students on virtual recognition (mean = 4.51) and immediate feedback (mean = 4.28) were among the highest. Similarly, 96% of teachers demonstrated adequate technological skills, although there were some limitations in their pedagogical application. It is concluded that gamification improves student motivation and participation, leading to more dynamic and meaningful learning. It is recommended that the research be extended to different educational contexts.

References

1. Aguilera Meza, C. K., Santos Loor, C. P., Pinargote Párraga, B. A., & Erazo Delgado, J. R. (2020). Gamificación: estrategia didáctica motivadora en el proceso de enseñanza aprendizaje del primer grado de Educación Básica. Revista Cognosis, 5(2), 51–70. https://doi.org/https://doi.org/10.33936/cognosis.v5i3.2083

2. Aguilera, A., Fúquene, C., & Ríos, W. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2(1), 125-143. https://www.researchgate.net/profile/William_Rios2/publication/317083719_Aprende_jugando_el_uso_de_tecnicas_de_gamificacion_en_entornos_de_aprendizaje/links/592497ffaca27295a8c0f1f4/Aprende-jugando-el-uso-de-tecnicas-de-gamificacion-en-entornos-deaprendi

3. Albor-Chadid, L. I., & Rodríguez-Burgos, K. (2022). Estudios aplicados de la teoría de la autodeterminación en estudiantes y profesores, y sus implicaciones en la motivación, el bienestar psicosocial y subjetivo. . Revista Eleuthera, 24((1)), 56-85. https://doi.org/http://doi.org/10.17151/eleu.2022.24.1.4

4. Avello, M. R., y Duart, J. M. (2016). Nuevas tendencias de aprendizaje colaborativo en e-learning. Claves para su implementación efectiva. Estudios Pedagógicos, 42(1), 271-282. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=173547563017

5. Blanco, N., & Pirela, J. (2016). La complementariedad metodológica: Estrategia de integración de enfoques en la investigación social. Espacios Públicos, 19(45), 97-111. https://www.redalyc.org/pdf/676/67646966005.pdf

6. Brazil, A. L., & Albagli, S. (2020). Os usos da gamificação na mobilização cognitiva da ciência cidadã online. ncontros Bibli: Revista eletrônica De Biblioteconomia E Ciência Da informação, 25, 01–21. https://doi.org/https://doi.org/10.5007/1518-2924.2020.e66373

7. Cenich, G., Araujo, S., y Santos, G. (2020). Conocimiento tecnológico pedagógico del contenido en la enseñanza de matemática en el ciclo superior de la escuela secundaria. Perfiles Educativos, 42(167), 53–67. https://doi.org/https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2019.167.59276

8. Choez Galarza, P. Y. (2022). Rol de la motivación en el proceso enseñanza-aprendizaje mediada por los e-learning y las TICS. Artículos Profesionales de Alto Nivel - Maestría en Innovación Educativa . Universidad Politécnica Salesiana, Guayaquil, Ecuador . http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/22154

9. Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2018). Research Methods in Education (8th Edition ed.). Routledge. https://doi.org/https://doi.org/10.4324/9781315456539

10. De Mello, D. E., Ramos, S., Carlos, R., y Mollero, G. (2020). Os impactos da gamificação e a utilização de jogos educacionais nas aulas de língua inglesa. Texto Livre, 13(3), 316-333. https://doi.org/https://doi.org/10.35699/1983-3652.2021.24946

11. Delgado, J., Espinoza, M., Vivanco, C., Medina, N., & Ayala, M. (2023). La gamificación como eje motivador para el aprendizaje de la matemática : Gamification as a motivating axis for learning mathematics. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 4(1), 3928–3949. https://doi.org/https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.538

12. Díez, R. J., Bañeres, B. D., y Serra, V. M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society (EKS), 18(2), 85–105. https://doi.org/https://doi.org/10.14201/eks201718285105

13. Egas, V. V., Vinueza, M. O., Pazmiño, A. W., y Alfaro, R. G. (2023). La gamificación como estrategia didáctica para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en Educación Básica Media. Polo del Conocimiento, 8(12), 10.23857/pc.v8i12.6319. https://doi.org/10.23857/pc.v8i12.6319

14. Gaspar Huamaní, E. (2021). La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior. Educación, 27(1), 33–40. https://doi.org/https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361

15. Gómez Vahos, L. E., Muriel Muñoz , L. E., & Londoño-Vásquez , D. A. (2019). El papel del docente para el logro de un aprendizaje significativo apoyado en las TIC. Encuentros, 17(02), 118-131.

16. Gómez, P. L., & Ávila, M. C. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. evista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 6(3), 329–349. https://doi.org/https://doi.org/10.35381/r.k.v6i3.1316

17. Guzmán, R. M., Escudero, N. A., & Canchola, M. S. (2020). “Gamificación" de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinéctica Revista Electrónica de Educación(54). https://doi.org/https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2020)0054-002

18. Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C., & Baptista, P. (2018). Metodología de la investigación ((6.ª ed.) ed.). McGraw-Hill.

19. Herrera Gutiérrez, C., & Villafuerte Álvarez, C. A. (2023). Estrategias didácticas en la educacion. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(28), 758–772. https://doi.org/https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i28.552

20. Huamaní, Q. M., y Vega, V. C. (2023). Efectos de la gamificación en la motivación y el aprendizaje. Horizontes. Revista De Investigación En Ciencias De La Educación, 7(29), 1399–1410. https://doi.org/https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.600

21. Jiménez Carpio, P. N., Ordóñez Orellana, P. E., & Avello Martínez, R. (2024). La gamificación en la Educación Secundaria: Estrategia Innovadora para Fomentar la Motivación de Estudiantes. Emerging Trends in Education, 6(12), 92-104. https://doi.org/https://doi.org/10.19136/etie.a6n12.6032

22. Lázaro, N. C., y Mateos, S. S. (2018). Presentación. Neurodidáctica en el aula: transformando la educación. Revista Iberoamericana de Educación, 78(1). https://doi.org/https://doi.org/10.35362/rie7813296

23. Liberio Ambuisaca, X. P. (2019). El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial. Revista Conrado, 15(70), 392–397. Recuperado a partir de https://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado/article/view/1153

24. López Proaño, A., Abad Arroyo, A., Hernández Cruz, L., & Bedoya Gutiérrez, A. (2024). El impacto positivo de la gamificación en la integración y la inclusión estudiantil, propuesta y resultados: The positive impact of gamification on student integration and inclusion, proposal and results. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 5((4)), 340 – 358. https://doi.org/https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2253

25. Mallitasig, S. A., y Freire, A. T. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. INNOVA Research Journal, 5(3), 164–181. https://doi.org/https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391

26. Mena Borja , L. P., Vallejo Aguirre, N. J., Lindao González , L. S., & Lindao González , I. A. (2024). Visión integral de la pedagogía: Nuevos enfoques en la resolución de problemas. Revista Social Fronteriza, 4((2)), e42202. https://doi.org/https://doi.org/10.59814/resofro.2024.4(2)202

27. Monsalve, L. L., & Aguasanta, R. M. (2020). Nuevas ecologías del aprendizaje en el currículo: la era digital en la escuela. Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC,, 19(1), 139-154. https://doi.org/https://doi.org/10.17398/1695-288X.19.1.139

28. Ojeda-Lara, O. G., & Zaldívar-Acosta, M. S. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Docentes 2.0, 16(1), 5–11. https://doi.org/https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332

29. Ortiz-Colón, A. M., AgredaI, M., & Jordán, J. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisa Revista da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, 44, 1–17. https://doi.org/https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

30. Quintanal, L. (2016). Aplicación de Herramientas de gamificación en Física y Química de Secundaria. Revista de Ciencias Humanas y Sociales(Especial No.12), 327-348. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5852309

31. Ríos-Flórez , J. A., & Cardona-Agudelo, V. (2016). Procesos de aprendizaje en niños de 6 a 10 años de edad con antecedente de nacimiento prematuro. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 14(2), 1071-1085. https://doi.org/https://doi.org/http://dx.doi.org/10.11600/1692715x.14213241115

32. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55((1)), 68–78. https://doi.org/https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/0003-066X.55.1.68

33. Sáenz Espín , R. E., Medina León, A., Veloz Borja, C. R., & Lucas Mera, L. L. (2024). Influencia del aprendizaje autónomo en la autoestima de los estudiantes de quinto año de básica. Revista Uniandes Episteme, 11((1)), 17–31. https://doi.org/https://doi.org/10.61154/rue.v11i1.3302

34. Soledispa, R. A., San Andrés, S. E., & Soledispa, P. R. (2020). Motivación y su influencia en el desempeño académico de los estudiantes de educación básica superior: Motivación de los estudiantes. Revista Científica Sinapsis, 3(18). https://doi.org/https://doi.org/10.37117/s.v3i18.431

35. Ulloa, M. J., Arteaga, G. M., Arteaga, G. F., Martínez, S. S., Solórzano, S. M., y Moreira, R. J. (2023). La gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la motivación en estudiantes de Educación Básica : Gamification as a didactic strategy to strengthen motivation in elementary school students. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 4(5), 1020–1029. https://doi.org/https://doi.org/10.56712/latam.v4i5.1375

36. Zambrano, Á. A., Lucas, Z. M., Luque, A. K., y Lucas, Z. A. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Revista Científica Dominio de las Ciencias, 6(3), 349-369. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402

Published

2025-12-11

How to Cite

Romero Manjarrez, E., Ortega Manjarrez, V., & Manjarrez Fuentes, N. N. (2025). Gamification: an innovative strategy to boost motivation in high school science students. MktDESCUBRE, 1(26), 18–29. https://doi.org/10.47187/mktdescubre.26.52

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.